Yang lai

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捕鼠夾捕獸夾

捕鼠夾捕獸夾

捕鼠夾 捕鼠夾是主要用於捕捉老鼠的陷阱。在早期社會中,由於衛生習慣尚未完全落實,導致鼠患嚴重,而捕鼠器由於它簡易的設計與低廉的成本,因此在當時是很常被使用的陷阱。 捕鼠夾的構造簡單,有一個裝載誘餌的踏板,通常會放起司、麵包之類的食物。陷阱的橫槓可以透過彈簧保持在一定的位置,當老鼠或其他動物觸發了機關後,彈簧產生的巨大力量會讓橫槓迅速壓下壓住老鼠的身體。 今天我們就來復刻這個經典的陷阱,但請注意千萬不要對人體使用,避免造成危險。   成品展示 零件清單 這是大致的零件清單,我們需要額外準備橡皮筋、2凸單孔轉向結合器與圓角長條。橡皮筋作為動力來源,可以提供彈力讓橫桿下壓;而2凸單孔轉向結合器與圓角長條則是能讓我們節省使用空間,避免使用過多的零件。   組裝步驟 首先將我們的兩個三孔長條用短結合鍵組裝在一起,同時組裝在3*13超長方框上。 將兩個15孔超長條組裝在整個框架的兩側,再用五孔長條結合上去,形成我們的捕鼠板;最後將我們的3孔1/4弧長條利用兩個2凸單孔轉向結合器及30MM II軸組裝在捕鼠板上(中間左邊數來第
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積木骰塔

積木骰塔

骰塔 相信大家都看過骰子吧! 從小時候玩的大富翁到現在的許多桌遊,骰子往往是遊戲過程中不可或缺的重要角色,骰子就象徵著某種『隨機』是無法控制的因素。所以骰子往往會讓大家聯想到『運氣』,骰子遊戲往往也會讓大家跟運氣劃上等號。 不過,站在數學家的角度來看,其實骰子玩的是機率。配合良好的策略佈局,盡力放大自己獲勝的期望值,勝負就能主宰在自己手中。而隨機的存在就變成某種樂趣,玩家必須配合這份不確定性,隨時改變自己的遊戲方向。 在沒有容器的狀況下,骰子容易在桌面上亂跑,撞到遊戲棋子或者掉到桌子底下;部分玩家甚至會透過力道及拋擲的角度,來控制骰子擲出的點數。所以,骰塔的需求就應運而生。 今天教大家用積木來做出屬於自己的骰塔。 零件清單 這是大致的零件使用,不是精確的數量喔~ 組裝步驟 先將9條15孔超長條交錯排列,確保彼此的孔位可以從側邊結合 這邊可以使用8公分圓管或7公分的軸(後面會示範)或大量短結合鍵作連接 連接完後在對應的四個位置放入結合鍵 上方以九孔長條做加強,我們需要兩組分別代表骰塔的左右隔板
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存錢筒

存錢筒

智高 #1269編程積木應用套件micro:bit專用 延伸應用簡單模型14 存錢筒 本課程是利用IR循跡感應器結合180度角度伺服馬達的應用模型。 當零錢放入時,IR循跡感應器會感應到。 感應器與角度伺服的配置。 收納零錢的小抽屜。 本課程使用IR循跡感應器(P1)及180度角度伺服馬達(P8),兩者都是以杜邦接頭連接主控盒。 程式碼 如果IR循跡感應器感應到東西(零錢放入) 等待1秒 角度伺服馬達分24次慢慢從93度轉至140度(每次轉動兩度) 否則 角度伺服馬達回到93度(初始狀態)   每顆馬達角度上可能有些微的落差,可以經過測試之後再修改轉動的角度。   實際來看看效果吧! 智高 #1269編程積木應用套件micro:bit專用 延伸應用簡單模型14 存錢筒 本課程是利用IR循跡感應器結合180度角度伺服馬達的應用模型。 當零錢放入時,IR循跡感應器會感應到。 感應器與角度伺服的配置。 收納零錢的小抽屜。
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倒數發射器

倒數發射器

智高 #1269編程積木應用套件micro:bit專用 延伸應用簡單模型13 倒數發射器 本課程是利用50倍行星齒輪馬達盒(DDM)結合按壓感應器的應用模型。 背面的構造。 齒輪與撥桿的設計,利用短小的撥桿及減速比降低對馬達的負荷。 放上藍色齒輪(子彈)準備發射。 按壓感應器主要以讀取左上角腳位的數位信號為主。 50倍行星齒輪馬達盒(DDM),以左下角數位訊號控制方向,左上角類比訊號控制速度。 程式碼 啟動時馬達速度設為0。 (每次使用馬達時,記得先將速度調整為0,否則馬達很可能因為系統預設不同一通電就自行啟動。) 如果按壓感應器被按下(P20=0) 倒數3秒,螢幕閃爍 馬達以50的速度逆時針旋轉0.8秒(避免機構卡住的回拉) 馬達以255的速度順時針旋轉0.6秒(發射) 否則 馬達速度設為0   實際來看看效果吧! 智高 #1269編程積木應用套件micro:bit專用 延伸應用簡單模型13 倒數發射器 本課程是利用50倍行星齒輪馬達盒(DDM)結
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垃圾桶

垃圾桶

智高 #1269編程積木應用套件micro:bit專用 延伸應用簡單模型12 垃圾桶 利用角度伺服拉動連桿來打開垃圾桶蓋。 本課程是利用IR循跡感應器結合180度角度伺服馬達的應用模型。 垃圾桶打開的樣子。 本課程使用IR循跡感應器(P1)及180度角度伺服馬達(P8),兩者都是以杜邦接頭連接主控盒。 180度角度伺服馬達是以寫入角度的方式使用 IR循跡感應器以讀取訊號的方式使用 程式碼 啟動時角度伺服馬達轉至90度。 如果IR循跡感應器感應到東西(想丟垃圾的意圖) 角度伺服馬達轉至145度(連桿拉動垃圾桶蓋打開) 等待兩秒 否則 角度伺服馬達轉回90度(垃圾桶蓋回去)   實際來看看效果吧!     智高 #1269編程積木應用套件micro:bit專用 延伸應用簡單模型12 垃圾桶 利用角度伺服拉動連桿來打開垃圾桶蓋。 本課程是利用IR循跡感應器結合180度角度伺服馬達的應用模型。 垃圾桶打開的樣子。 本課程使用IR循跡感應器
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旋轉飛機

旋轉飛機

智高 #1269編程積木應用套件micro:bit專用 延伸應用簡單模型11 模型是參考遊樂園的遊樂器材所組裝出來。 旋轉飛機 側面馬達的組裝方式 接下來看看詳細的組裝步驟   操作部分: 按下B鍵可以選擇速度,共有三個段速可以選擇。 本課程使用一顆50倍行星齒輪馬達盒(DDM)。 程式碼 啟動時馬達速度設為0;變數speed設為0。 當B被按下變數speed可以調整0、1、2三段速。 當A被按下變數馬達開始依參數運算speed值的速度轉動 3秒之後加速(運算參數提升) 5秒之後停止(馬達速度為0)   實際來看看效果吧!   想想看 能不能在啟動時,針對不同的速度撥放對應的旋律呢?   智高 #1269編程積木應用套件micro:bit專用 延伸應用簡單模型11 模型是參考遊樂園的遊樂器材所組裝出來。 旋轉飛機 側面馬達的組裝方式 按下B鍵可以選擇速度,共有三個段速可以選擇。 本課程使用一顆50倍行星齒輪馬達盒
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聯結車

聯結車

智高 #1269編程積木應用套件micro:bit專用 延伸應用簡單模型10 聯結車 利用扇形齒輪讓馬達的動力可以做到垂直傳導 中間的連結使用了黑管及軸扣鍵,另外有作墊高處理讓兩邊可以一樣高。 前後移動時會顯示對應燈號。 本課程使用一顆50倍行星齒輪馬達盒(DDM)。   程式碼 啟動時馬達速度設為0;變數Clockwise設為0;變數speed設為0。 當A被按下變數Clockwise設為0;變數speed設為150(前進,速度150) 當B被按下變數Clockwise設為1;變數speed設為100(後退,速度100) 馬達以變數Clockwise決定方向,以變數speed決定速度 如果方向為後退,顯示往後的箭頭,同時發出倒車音效 否則顯示往前的箭頭   實際來看看效果吧!   智高 #1269編程積木應用套件micro:bit專用 延伸應用簡單模型10 聯結車 利用扇形齒輪讓馬達的動力可以做到垂直傳導 中間的連結使用了黑管及軸扣鍵,另外
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電鑽

電鑽

智高 #1269編程積木應用套件micro:bit專用 延伸應用簡單模型9 電鑽   適合右手使用的握把設計,如果你習慣使用左手可以改變把手的組裝位置。   本課程使用按壓感應器結合50倍行星齒輪馬達盒(DDM)。     程式碼 啟動時馬達速度設為0;變數Clockwise設為0。 當A被按下變數Clockwise設為0(逆時針旋轉) 當B被按下變數Clockwise設為1(順時針旋轉)   如果按壓感應器被按下 馬達以變數Clockwise方向旋轉,速度120 螢幕顯示交替閃爍 否則馬達停止,清空畫面   實際來看看效果吧! 智高 #1269編程積木應用套件micro:bit專用 延伸應用簡單模型9 電鑽 適合右手使用的握把設計,如果你習慣使用左手可以改變把手的組裝位置。 本課程使用按壓感應器結合50倍行星齒輪馬達盒(DDM)。   程式碼 啟動時馬達速度設為0;變數Clockwise設為0。 當A被
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搖搖馬

搖搖馬

智高 #1269編程積木應用套件micro:bit專用 延伸應用簡單模型8 搖搖馬 利用凸輪與結構的設計做出模型上下跑動的效果 利用條跟軸的組合讓模型不會左右搖晃,更不會卡住模型的作動。   本課程開始用到50倍行星齒輪馬達盒(DDM)。 編程開始前,請先擴展50倍行星齒輪馬達盒(DDM)專用方塊 套件位置:https://github.com/gigotoys/gigo-block (詳細過程請參考說明書[準備工作三])。 50倍行星齒輪馬達盒(DDM),以左下角數位訊號控制方向,左上角類比訊號控制速度。 馬達方向 程式碼 啟動時馬達速度設為0。 (每次使用馬達時,記得先將速度調整為0,否則馬達很可能因為系統預設不同一通電就自行啟動。) 當A被按下 馬達以順時針方向旋轉,速度為65。 當B被按下 馬達停止。   實際來看看效果吧! 智高 #1269編程積木應用套件micro:bit專用 延伸應用簡單模型8 搖搖馬 利用凸輪與結構的設計做出模型上下跑
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手搖儀

手搖儀

智高 #1269編程積木應用套件micro:bit專用 延伸應用簡單模型7 手搖儀 利用180度角度伺服馬達 (金屬齒輪)做出指針的效果 本課程主要利用micro:bit內建的加速度感測計來進行課程。 180度角度伺服馬達(金屬齒輪),以伺服寫入杜邦接頭腳位的方式使用。   程式碼 啟動時變數shake(代表難易度)設為3(兩秒多的緩衝時間);伺服馬達轉至20度。 當晃動micro:bit時shake+1 當A、B同時按下則重新開始。   顯示shake 伺服馬達將角度轉至shake的對應數值(shake越大,角度伺服的角度也越大) 暫停一小段時間(shake越大時間越短,難度提升) shake-1(搖晃速度太慢,指針會往回走) 重複判斷當shake加到10代表遊戲成功,發出音效進入成功畫面。 重複判斷當shake減到0代表遊戲失敗,發出音效顯示遊戲結束。   實際來看看效果吧! 智高 #1269編程積木應用套件micro:bit專用 延伸應用簡單模型7 手搖
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投籃機

投籃機

智高 #1269編程積木應用套件micro:bit專用 延伸應用簡單模型6 投籃機 在籃框的下方裝設IR循跡感應器來偵測球是否投進   可以利用廢紙做成的小紙球來投籃。 投進之後會顯示分數。 程式碼 啟動時變數fraction設為0(計分用);變數on設為0(確保時間到之後,IR感應器不再被感應計分);顯示文字「GO」,代表開始。 當A、B同時按下則重新開始。 時間到之後變數on設為1,代表時間到。 重複判斷如果on為0 判斷IR感測器是否感應到東西(球是否投進),若有則發出中高音階聲,變數fraction改變1(得1分),顯示fraction(顯示得分)。 否則(on不為0,時間到)發出低音階聲,進入遊戲結束畫面,顯示得分2次。     實際來看看效果吧!   智高 #1269編程積木應用套件micro:bit專用 延伸應用簡單模型6 投籃機 在籃框的下方裝設IR循跡感應器來偵測球是否投進 可以利用廢紙做成的小紙球來投籃。 投進之後會顯示分
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打槌機

打槌機

智高 #1269編程積木應用套件micro:bit專用 延伸應用簡單模型5 打槌機 使用IR循跡感應器來取代銅鐘 敲槌成功,黃燈亮起,螢幕閃爍。 按下A鍵可恢復初始狀態。 IR循跡感應器以讀取杜邦接頭腳位訊號的方式使用 0代表感應到東西 1代表沒有感應到東西   程式碼 開始時關閉黃燈。 當A按下關閉黃燈。 如果IR循跡感應器感應到東西(打槌機將藍色齒輪打到最高位置),點亮黃燈,發出音樂,螢幕閃爍5次。     實際來看看效果吧!   智高 #1269編程積木應用套件micro:bit專用 延伸應用簡單模型5 打槌機 使用IR循跡感應器來取代銅鐘 敲槌成功,黃燈亮起,螢幕閃爍。 按下A鍵可恢復初始狀態。 IR循跡感應器以讀取杜邦接頭腳位訊號的方式使用 0代表感應到東西 1代表沒有感應到東西   程式碼 開始時關閉黃燈。 當A按下關閉黃燈。 如果IR循跡感應器感應到東西(打槌機將
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踩點遊戲

踩點遊戲

智高 #1269編程積木應用套件micro:bit專用 延伸應用簡單模型4 踩點遊戲   符合人體工學的把手設計   LED燈以寫入左下角腳位的方式控制 1代表點亮 0代表關閉   程式碼 開始時預設變數fraction為0;變數aims創建角色在LED燈正中央(2,2);點亮綠燈,關閉紅燈。 角色aims每隔一小段時間移動一步(左右移動),時間會隨著分數提高而縮短。 當A按下判斷角色aims是否在正中央,若是則螢幕閃爍,得一分;否則綠燈關閉,紅燈亮起,進入遊戲結束畫面,最後顯示得分。 當A、B同時按下則重新開始。   綠燈亮起代表遊戲進行中,中間的小光點會一直左右跑動。 當紅點跑到中間按下紅點會閃爍螢幕。 失敗則紅燈亮起,進入結束跑馬燈 顯示分數 實際來看看效果吧!   揚揚老師可是玩到16分呢   智高 #1269編程積木應用套件micro:bit專用 延伸應用簡單模型4 踩點遊戲 符合人體工學的把手設計
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平衡遊戲

平衡遊戲

智高 #1269編程積木應用套件micro:bit專用 延伸應用簡單模型3 平衡遊戲   本次模型主要應用micro:bit內建的加速度感測計 程式碼 開始時預設變數L為10。 當A、B同時按下則重新開始 每經過五秒,變數L減少1(標準會越來越嚴格) 變數x:為左右旋轉時改變的角度(數值)除以L(往右為正、往左為負) 變數y:為前後旋轉時改變的角度(數值)除以L(往前為負、往後為正) 維持水平時(x,y)的座標為(0,0) 點亮座標(x+2,y+2),加2是因為LED燈的座標中心點為(2,2) 當(x,y)超出LED燈範圍顯示哭臉 當時間到(約50秒)而LED燈維持在正中央則顯示笑臉,代表挑戰成功。   失敗的哭臉   成功的笑臉
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計數器

計數器

智高 #1269編程積木應用套件micro:bit專用 延伸應用簡單模型2 計數器 本次模型主要以按壓感應器為主軸   按壓感應器主要以讀取左上角腳位的數位信號為主 0代表按下去 1代表沒按 程式碼 開始時預設兩個變數on、Quantity。 on:確保按壓感應器放開再次按下才會計算數量 Quantity:數量 當A被按下顯示數量。 當A、B同時按下則重新計數 如果按壓感應器被按下且on=0(為了讓每次按下感應器只執行一次) 計數Quantity+1 變數on設為1(放開後才會回到0待下次按下再繼續計數) 如果Quantity數量達十的倍數會閃爍螢幕 Quantity達100的倍數會發出音效   實際來看看效果吧! https://youtu.be/nM4g6HNG04w 智高 #1269編程積木應用套件micro:bit專用 延伸應用簡單模型2 計數器 本次模型主要以按壓感應器為主軸 按壓感應器主要以讀取左上角腳位的數
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光感路燈

光感路燈

智高 #1269編程積木應用套件micro:bit專用 延伸應用簡單模型 光感路燈 路燈造型   為了得到晚上自動亮起的效果我們用光線感測值,來感應外界環境的亮暗。 micro:bit的光線感應位置剛好是中間25個LED燈的位置。   程式碼 當光線感測值小於100就點亮路燈 否則(光線感測值大於等於100)就關閉路燈。   光線感測值會視環境亮度與主板不同而有差異,請測試過後再調整數值。 實際來看看效果吧! 智高 #1269編程積木應用套件micro:bit專用 延伸應用簡單模型 光感路燈     路燈造型   為了得到晚上自動亮起的效果我們用光線感測值,來感應外界環境的亮暗。 micro:bit的光線感應位置剛好是中間25個LED燈的位置。 程式碼 當光線感測值小於100就點亮路燈 否則(光線感測值大於等於100)就關閉路燈。 光線感測值會視環境亮度與主板不同而有差異,請測試過後再調整數值。   實際來看看效果吧!
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舊式轉盤電話─和寶貝一起發揮創意吧

舊式轉盤電話─和寶貝一起發揮創意吧

在育兒的過程中,爸爸媽媽們最關心的不外乎是寶貝的成長與未來發展,當寶貝越來越大,選擇適合的玩具變得不可或缺,需要格外慎重。 現在玩具日新月異,一種比一種更精緻,爸媽看來一個比一個更好玩,但對於我們來說,總是希望買回來的玩具除了可以促進孩子各方面的發展以外,更希望這些玩具能一直吸引寶貝一玩再玩,而不是只有三分鐘熱度而已。 所以積木真是我們的首選,為何這麼說呢?因為積木可以有效發展寶貝的認知與空間認識能力,並且有效增進孩子手眼協調能力,發展孩子的專注力,並且培養孩子的創造力、想像力,更能培養科學思維。除此之外,因為可變性高,耐玩度就更高了,是不是讓人很心動啊~ 而做教具為主的「智高」真的是十分適合作為寶貝的第一個早教玩具。 ↓小小工程師系列 適合2歲以上孩童,能訓練孩子的手指肌肉,繽紛的色彩也十分吸睛。 另外智高積木皆為「經過國家級合格認證」安全無毒的材料,有這樣的優良的材質,才能讓孩子能玩的開心,更讓爸爸媽媽們玩得放心。 ↓一凸五凹的積木,可以更靈巧的組合出想要的形狀~ 搭配上特殊紙卡,還能變化出可愛的企鵝造型~ 下面這組是用2CM系列積木完成
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