[教育時光機 EP3] 程式教育的興起 - S4A x 世足賽
隨著資訊科技不斷地蓬勃發展,電腦與電子白板逐漸普及於校園中。面對數位化時代來臨,人們就必須要懂得程式、邏輯語言才能妥善運用科技,全球因此興起程式學習風潮。
台灣108課綱也加入程式設計課程,也意味程式設計未來將是每個學生的「基礎能力」。而相信當初剛接觸程式設計課程的你,一定會記得這隻小貓咪,他正是知名的程式軟體 - Scratch。
「Scratch」是麻省理工學院開發的程式開發平台,適用於全年齡層使用者。即便使用者從未學過程式語言,通過拖曳預先設定好的積木式程式方塊,堆疊出指令,從而完成程式撰寫。
由於其簡單好上手的特性,使其成為台灣眾多國小的教學軟體,至今仍有許多校園將此做為基礎課程。
今天就讓我們使用智高#1204R - S4A編程體驗工作坊,搭上依照Scratch為基底的「S4A」開發平台,一同製作出迷你版的世足賽,讓編製成一個課程吧!
◆課前準備(10分鐘)
1、 與學習者介紹S4A軟體功能,建議於課前事先安裝測試,以確保所有電腦皆可正常使用。
S4A全名為Scratch for Arduino,是Scratch 的修改版本,利用拖曳積木的方式把Scratch跟Arduino(微控制電路板)功能結合。
2、準備模型所需零件,右下角守門員造型可自行設計。
◆示範模型製作(20分鐘)
可參考以下組裝步驟將模型一步步組裝。
步驟1:將兩個15孔長方框與5x13超長方框結合,如圖所示。
步驟2:將兩個3孔超長條與5孔超長條結合,並依序放上兩個短結合鍵與兩個15孔超長條,如圖所示。
步驟3:將步驟1與步驟2結合,完成射門平台。
步驟4:將一個15孔長方框、兩個5x13超長方框、一個15孔超長條依圖示結合。
步驟5:將步驟4與步驟3結合,完成球門。
步驟6:於180度伺服馬達上連接兩個十一孔長條,並裝上守門員。
※兩個十一孔長條之間請以軸扣鍵連接,勿使用結合鍵!
步驟7:將守門員放置於球門上。
步驟8:將IR感測器與5孔超長條結合。
※務必使用IR感測器,勿使用光感測器!
步驟9:將IR感測器放置於前門側邊長框中,其位置會影響判讀時間。
步驟10:放置智高創客主控盒,將180度伺服馬達連接至D8孔位、IR感測器連接至A4孔位。
步驟11:打開S4A軟體並編寫下列程式。
程式邏輯:
如果IR感測器(Analog4)感測到球接近,將會等待0.27秒後轉動180度伺服馬達(motor8),使守門員左右來回擋球。
其0.27秒緩衝時間可自行調整,若球速較快則減少秒數,若較慢則增加秒數。
◆學生製作模型與遊玩(20分鐘)
1、 讓學生自行組裝世足賽模型,教師適時提供協助即可。
2、 完成的學生可開始遊玩,並記錄10球中踢進了幾球,亦可調整緩衝時間或改造守門員造型以增加難度。
◆總結與收拾(10分鐘)
1、 教師可於課程最後進行總結,講解本模型之連桿與紅外線感應原理,並延伸出足球賽規則,例如:互射十二碼PK賽等。
2、 請學生拆解模型、分類並正確歸位,須提醒學生使用扳手拆除零件而非硬拆。
◆科學原理
此模型使用的科學原理為「連桿」與「紅外線感應」。
連桿是由兩組或更多的槓桿連接在一起所組合而成的,主要的功能為運動型態與方向的轉換以及傳遞機械能,本課程運用於守門員與180度伺服馬達。
紅外線感應利用人體或物體遮擋到紅外線發射的範圍造成反射,觸發紅外線的電磁閥,同時啟動我們所設定的動作,常見的生活應用有自動沖水器、感應式水龍頭、乾洗手、烘手機等。
◆後記
多數人總會有程式是複雜且困難的迷思,其實現在市面上有非常多程式設計軟體,皆有針對新手設計直覺好上手的功能與介面。
在編寫程式的過程中,能培養我們良好的心智(耐心)、表達(與電腦溝通的能力-程式概念)以及邏輯思考能力,實屬數位時代必備的「第三外語」。
教育時光機已正式進入到程式教育領域,讓我們一起期待接下來的冒險吧!
關鍵字參考:
程式教育、Scratch、S4A、Arduino、連桿、紅外線感應、世足賽、互射十二碼
課綱參考:
科-J-A3 利用科技資源,擬定與執行科技專題活動。
運 t-IV-1 能了解資訊系統的基本組成架構與運算原理。
運 r-V-3 能利用程式語言表達運算程序。
資 P-IV-1 程式語言基本概念、功能及應用。
資 S-IV-1 系統平台重要發展與演進
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